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抄“骨架”換張“皮”就成了新游戲,警惕游戲侵權快速增長

2024-06-05 09:19
來源:半月談網

設置人物角色、設計交互規(guī)則、搭建場景畫面……游戲作為典型的智力成果,近年來正面臨著越來越多的知識產權(著作權)保護挑戰(zhàn)。在我國游戲產業(yè)規(guī)模日益龐大,國際競爭力日趨增強的當下,游戲業(yè)“侵權易、維權難”,正給行業(yè)的健康發(fā)展帶來阻礙。

游戲侵權快速增長

2023年下半年,上海市普陀區(qū)警方偵破了一起非法獲取計算機信息系統(tǒng)數據、侵犯著作權案件。此前,一家網絡科技公司報案稱,網上有一款游戲與其開發(fā)的策略類網絡手游極其雷同。警方調查發(fā)現,該公司離職員工非法獲取原游戲的源代碼,并對其進行了“換皮”修改后,上線了這款盜版游戲。據了解,這款“換皮”游戲僅半年時間就獲取收益逾1.5億元。

這樣的困擾對游戲從業(yè)者來說并不鮮見?!皳煌耆y(tǒng)計,包括‘換皮’在內,我們公司旗下近50%的游戲遭遇過各式各樣的知識產權保護問題?!笨偛课挥谏虾P靺R區(qū)的知名游戲企業(yè)莉莉絲聯合創(chuàng)始人胡睿說。

上海是全國游戲產業(yè)高地,產值占全國比重超過1/3。上海市人民檢察院第四檢察部檢察官陸川表示,上海知識產權刑事案件數量顯示,近年來著作權案件明顯上升。“著作權案件中,游戲約占到1/5左右,體量不小?!?/p>

網絡游戲是知識產權密集型行業(yè),產品包含多種元素,如人物角色、音樂、美術畫面、視頻動畫等直接顯現的內容(業(yè)內稱游戲“皮膚”),以及游戲玩法規(guī)則和機制(業(yè)內稱游戲“骨架”)。

開發(fā)成功的網絡游戲“骨架”,游戲企業(yè)需要在前期投入大量研發(fā)成本,有的達到上億元。多位游戲業(yè)人士表示,一些侵權者通過抄襲游戲玩法規(guī)則和機制,再替換外在表達內容,輕而易舉推出侵權競品。這種“換皮”游戲在短期內牟取非法利潤,打擊了游戲企業(yè)的創(chuàng)新動力。

侵權易、維權難

在游戲著作權侵權現象快速抬頭的同時,針對原創(chuàng)游戲的知識產權保護卻相對滯后,“侵權易、維權難”成為行業(yè)發(fā)展痛點。

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一位從事經偵工作的警察表示,公安在辦理游戲類侵權案件的時候,往往是以商業(yè)秘密作為切入口,但編寫游戲的代碼是否屬于商業(yè)秘密,認定起來比較困難。上海市高級人民法院知識產權審判庭法官朱佳平表示,在游戲侵權中,畫面、角色等游戲“皮膚”的比對很容易有一個清晰判斷,但底層玩法規(guī)則等游戲“骨架”提煉存在困難。

不保護抽象的思想、方法,只保護對思想的具體表達,這是著作權法的重要原則之一。游戲底層玩法規(guī)則等游戲“骨架”是“思想”,還是“表達”?從國內司法實踐來看,要辨析玩法規(guī)則是概括的、一般性的描述,還是足以產生來自特定作品的特有玩賞體驗,是區(qū)分是否達到“具體表達”的標準。

現行的著作權法中,受保護的作品主要分為文字、口述、音樂、攝影、美術、視聽、工程設計圖、計算機軟件和其他智力成果等九類。

實踐中,要么依據文字、美術、音樂等單個受著作權法保護的作品類型,對網絡游戲進行拆分維權,這種模式訴訟成本較高、取證難度較大;要么將網絡游戲整體認定為著作權法法定保護的視聽作品類型,但網絡游戲不等同于視聽作品。胡睿表示,網絡游戲沒有被明確規(guī)定為作品類型,這給企業(yè)維權帶來了一定的不確定性。

網絡游戲行業(yè)還存在“私服”頑疾?!八椒边\營是指未經著作權人許可或授權,盜用游戲代碼、私自架設服務器,運營網絡游戲牟取利益的行為。相對于正版游戲,“私服”游戲升級較快、裝備易得,個性化程度高,因此得到一些玩家追捧。

盛趣游戲知識產權總監(jiān)鄭慧等從業(yè)人士認為,“私服”違法運營者“馬甲”多,收款活,若不通過刑事立案,被侵權企業(yè)很難查清“私服”的實際運營和獲利情況。立案后,又涉及大量計算機專業(yè)知識壁壘,需要和知識產權專業(yè)檢測機構及鑒定機構溝通協(xié)商,訴訟周期長。

加強前瞻研究、司法聯動

法治是最好的營商環(huán)境。游戲業(yè)遇到的知識產權保護難題,在其他新業(yè)態(tài)、新產業(yè)中也不同程度存在。專家學者認為,以帶動力強、國際化程度高的游戲行業(yè)為切口,在知識產權保護方面加強前瞻研究、司法聯動。

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一是在立法修法過程中,對包括游戲在內的數字經濟知識產權保護加強前瞻研究、制度供給。我國的著作權法自發(fā)布以來經歷三次修正。在2020年第三次修正中,將“電影和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”,適應了文娛產業(yè)的飛速發(fā)展。胡睿等游戲從業(yè)者表示,在未來修法過程中,可否將游戲明確列為法定作品類別,值得相關部門研究。

上海交通大學研究生院副院長、凱原法學院教授程金華表示,從更高的層面看,包括游戲在內的整個數字經濟產業(yè),未來都會碰到諸如“虛擬數字人形象”“虛擬人格保護”等前沿話題。我國作為數字經濟發(fā)展的領跑國家,在這些前沿領域加強研究和規(guī)則制定,十分必要。

二是加強司法聯動,提升協(xié)同保護效率。上海市徐匯區(qū)市場監(jiān)管局知識產權科科長陸文姬等一線工作人員認為,針對網絡游戲新業(yè)態(tài)的知識產權侵權現狀,建議推動監(jiān)管、執(zhí)法、司法、企業(yè)銜接協(xié)作,形成“檢察+偵查+行政+企業(yè)”四位一體的知識產權協(xié)同保護機制。

如在涉網游知識產權刑事案件中,可由檢察院提前介入案件,與公安機關共同就報案線索進行研判,引導企業(yè)做好證據收集和固定工作,解決游戲侵權案件訴訟“周期長”、被侵權人“舉證難”等痛點。一家互聯網公司的公司高級法律顧問表示,對于游戲故意重復侵權案件,希望司法機關在查明損失數額的基礎上,運用懲罰性賠償,懲戒和震懾惡意的知識產權侵權行為。

原標題《抄“骨架”換張“皮”,成了新游戲?》

半月談記者:何欣榮

責任編輯:孔德明

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